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Haze's MAME WIP

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[20/10/2014 21:49] Moving to Github

A number of you have probably noticed the old GIT mirror being up and down over the last few days, that’s because there’s been a fair bit of movement going on under the surface.

As per the announcement on mamedev.org the project is now officially being developed on Github, as opposed to our own inhouse operated SVN server. You can still pull the source exactly as before using your SVN client (tortoiseSVN or whatever you choose on Windows) but using the new address listed there instead of the one you’ve used in the past.

You can also update to a GIT based client for added functionality. The web based interface Github provides can be browsed like the GIT mirror, although there are currently some limitations imposed by GitHub (files per folder) that may cause some issues.

The old SVN server is now set to read only for everybody and will no longer be updated.

I don’t really have much to add to the announcement at this time, but feel it’s important to spread the message.

  
Kale's MAME WIP

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[07/09/2014 19:54] Deluxe Co-Processor

Over the past week, me and Olivier Galibert ironed out several issues in the Seibu COP simulation. This includes Zero Team not crashing anymore and this one happening …

… and yes, this one means that both Raiden 2 and Raiden DX are now (almost?) working. I have doubts especially towards DX just because I haven’t yet checked out if beating properly Alpha Stage doesn’t have issues (and yes, it’s amusing having this kind of doubt now, compared to just one week ago).

  
Robiza's MAME WIP

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[22/01/2011 16:53] Fixeight e i suoi cloni

Ha richiesto molto piu’ lavoro sia in fase di decrittazione per la presenza di opcode senza riferimenti negli altri giochi (kbash, dogyuun, vfife e batsugun) sia per la presenza di una EEPROM.

Alla fine, grazie al lavoro congiunto di me stesso, Haze a AWJ, siamo riusciti a implementare il sonoro. La conseguenza per ora è stata la necessità di creare un clone del gioco per ogni paese supportato (sono 14). Questo perche’ la EEPROM per ogni gioco è differente e pur essendo generabile dal codice del gioco, non è possibile attivare quel codice senza fare saldature nella PCB (questo per l’assenza di DSWs e Jumpers).

Nel caso in cui tramite i valori presenti nella EEPROM sia possibile variare altri parametri del gioco oltre al paese, tale implementazione è scorretta. Ci sarebbero nel caso due alternative: aggiungere dump di EEPROM di cui si ha la certezza della relativa presenza in sala giochi, o implementare un qualche sistema in gradi di riprogrammare la EEPROM (simulando ad esempio la presenza di jumpers nella PCB). Vedremo. Per ora accontentiamoci del sonoro.

 
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